Ilustración a partir de la reconstrucción zona del poblado, perspectiva aérea desde el sureste. Fuente: elaboración propia.

Cuarenta y dos siglos desde la fecha estimada de fundación del paradigmático poblado prehistórico de la Motilla del Azuer, la incorporación de las nuevas herramientas tecnológicas en las acciones de valorización de los yacimientos arqueológicos está suponiendo la asimilación de avances significativos en ámbitos como la investigación, la conservación y la difusión de sus elementos, estimulando todo un abanico de posibilidades en torno a su gestión.

Así, entre otras cuestiones, está impulsando fórmulas interesantes para su interpretación y presentación, al ofrecer nuevas experiencias para su conocimiento y generar una mayor accesibilidad hacia estos conjuntos. Igualmente, ofrece ventajas sustanciales como la interactividad con la sociedad y el fortalecimiento en su consideración como producto turístico notable para el territorio en el cual se emplaza.

En virtud de estas oportunidades, desde el año 2016 se viene desarrollando el programa “Motilla Virtual” en la gestión de la Motilla del Azuer, a través de una estrategia, que, apoyada en los medios tecnológicos más vanguardistas, pretende activar dinámicas que favorezcan la valorización del enclave. Entre estas labores se han encontrado la digitalización 3D de las unidades exentas de su recinto, el diseño de una visita de Realidad Virtual (RV) y la Reconstrucción Virtual del área del poblado. Gracias a estas actuaciones se ha visto incrementado el reconocimiento de este conjunto como recurso patrimonial y turístico de primer orden.

El yacimiento arqueológico de la Motilla del Azuer

La Motilla del Azuer constituye el mejor representante de una tipología de asentamientos singulares dentro de la prehistoria como fueron las motillas, peculiares dentro la etapa crono-cultural definida como “Edad del Bronce en La Mancha” o “Cultura de las Motillas” (2200-1500 a. C.). Reciben esta denominación puesto que su abandono configuró unos montículos cónicos artificiales que destacan en la llanura manchega, imagen como son distinguidos actualmente en el paisaje.

La trascendencia de este enclave se debe al considerable número de investigaciones emprendidas desde la década de 1970 hasta la actualidad en su interior (Nájera, Molina, 2004; Nájera et al., 2012; Torres, 2015; Torres et al., 2020). Estas intervenciones han venido a reconocer la disposición de una fortificación de planta central, estructurada por tres líneas murarias concéntricas distribuidas en torno a una torre central. Este recinto permitió la protección y control de productos esenciales para las gentes del Bronce, especialmente el abastecimiento de agua mediante un pozo –referente icónico de este yacimiento- de grandes dimensiones ubicado en el sector oriental.

Imagen aérea del yacimiento Motilla del Azuer. Fuente: Ayuntamiento de Daimiel.

Al exterior del entramado defensivo se situaba el poblado, con casas de planta rectangular o de tendencia ovalada, zócalo de mampostería, alzado de barro y techumbres de elementos vegetales del entorno. Buena parte de los enterramientos se situaban en este contorno, dentro de un patrón muy extendido en la península ibérica durante esta fase crono-cultural. La riqueza científica de este ámbito, junto con la monumentalidad advertida en sus componentes, lo han convertido en un recurso valioso para su explotación, razón por la que desde el año 2014 se encuentra habilitado para la realización de itinerarios guiados (Torres, 2020).

La aplicación de nuevas herramientas tecnológicas en Motilla del Azuer

¿Qué pasos y procedimientos se han seguido para traer al presente la Motilla del Azuer y ser representada digitalmente en el siglo XXI? En este apartado seremos pretendidamente detallados a la hora de exponer la metodología y herramientas usadas, con el ánimo de que pueda servir de “guía” a acciones similares que se pueden desarrollar en otros enclaves arqueológicos.

La primera de las labores dentro de esta campaña consistió en la realización de una campaña de digitalización 3D, para la cual fue imprescindible adquirir un modelo fotogramétrico y de fotografías de 360º de toda el área arqueológica. Para esta actuación se contó con la inestimable ayuda de la entidad sin ánimo de lucro Global Digital Heritage (GDH). En la elaboración del diseño fotogramétrico fue utilizado el software comercial Reality Capture, programa que permite procesar un gran número de imágenes en un tiempo relativamente corto, al menos en comparación con otros sistemas equivalentes. El perfil obtenido no solamente ha sido empleado para la creación de la visita virtual, sino que además se encuentra disponible de manera gratuita en la página de GDH en la plataforma sketchfab.

Detalle de la Motilla del Azuer en la plataforma sketchfab. Fuente: Global Digital Heritage.

Al mismo tiempo, para complementar las tareas de digitalización se llevó a cabo una recogida de fotografía esférica 360 mediante el uso de una cámara profesional Insta360 Pro dotada con 6 lentes que permite obtener imágenes de 360 grados de alta calidad. Estas fotografías presentan un carácter complementario respecto al perfil fotogramétrico, al registrar todo el paisaje circundante y ofrecer una información contextual imposible de mostrar exclusivamente con el modelo 3D.

Otra de las actuaciones dentro del programa Motilla Virtual ha sido la implementación de una Realidad Virtual (RV). La RV es una combinación de imágenes y sonidos del mundo real con figuras artificiales generadas por un ordenador (Torres et al., 2022: 139). Para ello es imprescindible que los gráficos proyectados se encuentren alineados, con el objetivo de que el espectador sea capaz de comprenderlos como parte del escenario trazado. Igualmente, en una experiencia de este tipo es necesario que los movimientos de la cámara derivados de las figuras naturales sean registrados y procesados de forma precisa, logrando de esta manera que los gráficos elegidos alcancen distintos grados de inmersión.

En esta propuesta se ha optado por el formato más inmersivo, al entender que se producía un ajuste más riguroso a la realidad que se trataba de proyectar. Para ello, se ha utilizado un visor de RV, HTC Vive Pro, que cuenta con controladores por movimiento para las manos y los pies, que registran los movimientos con la máxima exactitud (con una latencia menor a 20 ms), acompañado de un equipamiento informático de alta gama. Con estos componentes se ha pretendido trasladar al espectador de la manera más auténtica posible al espacio arqueológico, a pesar de encontrarse físicamente en otro punto. Además, este dispositivo está dotado de un sistema de lentes fresnel y pantallas de alta resolución.

Detalle del interior del pozo en RV. Fuente: Julio López Tercero.

El software base utilizado ha sido el Myou Engine, desarrollado por la empresa Myou Software, que cuenta con un motor 3D de código libre compatible. Gracias a este componente se ha podido dibujar a tiempo real y en RV toda el área arqueológica, resultando un ámbito con millones de polígonos con texturas de altísima resolución y efectos complejos, en el que se han incluido sistemas de iluminación, reflejos y transparencias con refracción. Esta fórmula también permite la programación de las mecánicas de locomoción e interacción con el entorno y los elementos de la interfaz.

Con respecto al sistema de locomoción empleado, puesto que resulta la mecánica más importante para desarrollar una visita de RV, por las características de la Motilla del Azuer se ha optado por un mecanismo que habilite el desplazamiento superando el marco físico donde se encuentra el usuario. Para solucionar esta problemática fue diseñado un procedimiento basado en teletransporte de tipo “suave”, por el que a través de un controlador por movimiento el jugador elige el punto donde quiere transportarse, no atravesando paredes o “lugares vacíos”, a la vez que evita la aparición de mareos como consecuencia del desarrollo de movimientos artificiales (Akiduki et al., 2003).

Debido a esta circunstancia, la presentación virtual trazó un sistema de control denominado “Natural Locomotion” que requiere que la persona balanceé los brazos como si estuviera caminando, produciendo un desplazamiento virtual con una escala 1:1, de tal manera que si el usuario desplaza el brazo unos centímetros con una dirección y velocidad concreta se producirá una respuesta de locomoción virtual de exactamente la misma trayectoria y rapidez.

Igualmente, para limitar los efectos de movimientos inesperados se ha articulado un procedimiento que “cierra” la visión con unos párpados virtuales, imposibilitando contemplar ese hipotético impacto. A este respecto, para evitar una hipotética desorientación o salida del área de la RV, ha sido incorporada una plataforma con estructura de sujeción física, que por medio de unas gomas elásticas mantienen al usuario dentro de un perímetro de seguridad. Esta plataforma fue adaptada para la incorporación de personas con movilidad reducida. Asimismo, para facilitar la participación de todo tipo de público, dentro del programa se ha habilitado una opción de locomoción asistida que facilita su intervención.

Mientras, para la replicación en RV del yacimiento fueron combinados modelos 3D completos, obtenidos mediante el tratamiento de fotogrametría aérea y terrestre. Los resultados fueron alienados sobre la fotogrametría y las fotografías esféricas 360º, empleando para ello el software Blender. Además, el trabajo fotogramétrico ha permitido la elaboración de un mapa 3D a escala 1:100 del conjunto, posibilitando reconocer el lugar preciso donde se encuentra el participante o teletransportarse de forma rápida por su interior mediante la activación de un plano desplegable.

Mapa 3D despegable de la RV. Fuente: Julio López Tercero.

Por último, se ha habilitado un contenido contextual adicional con información relevante sobre la zona en la que se encuentra. A través de un simple gesto, basado en girar la muñeca a modo de “mirar la hora”, se despliega un panel cuyo contenido varía según el tramo donde se encuentre el jugador. Una parte importante de este programa fue la realización de una reconstrucción del área del poblado, sector que hasta ese momento había sido objeto de un menor número de investigaciones, y sobre la que apenas se habían conservado vestigios materiales.

Este trabajo tuvo lugar dentro del proyecto “Investigación geofísica, sedimentológica y aplicación de nuevas tecnologías en la Motilla del Azuer”, autorizado dentro de la convocatoria del año 2019 de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha. En su elaboración y diseño fue necesario tener en cuenta las particularidades presentes en este ámbito, por lo que previamente se partió de unos condicionantes específicos.

El primero de ellos era la amplia secuencia cronológica de su funcionamiento, puesto que se trata de un complejo operativo durante más de ocho siglos (2200-1350 a. C.). Asimismo, como hemos comentado supra, ha sido intensamente estudiado, excavado y restaurado, aglutinando en su presentación fases heterogéneas que pueden ser observadas de forma simultánea. El segundo condicionante fue el concerniente a las fuentes disponibles para el desarrollo de este estudio, y que, esencialmente, han procedido de las campañas arqueológicas emprendidas, la documentación 3D de su perímetro y un proyecto de prospección geofísica sobre el contorno exterior. La excavación arqueológica ha representado la base principal y punto de partida de las valoraciones inferidas en este trabajo que, en buena medida, viene a plasmar gráficamente los planteamientos alcanzados en los últimos años. Se ha prestado especial atención a aquellas unidades arquitectónicas referenciadas, puesto que han aportado detalles muy valiosos sobre las técnicas constructivas empleadas, tanto en el sistema defensivo como en el sector del hábitat extramuros.

La prospección geofísica fue efectuada sobre el área alrededor de la fortificación, sobre una superficie total de unos 9 700 m². Esta actuación fue realizada por un equipo de la Unidad de Arqueometría del C. A. I. de Ciencias de la Tierra y Arqueometría de la Universidad Complutense de Madrid, empleando para ello un georradar multicanal de 600 MHz. Además, con el fin de facilitar la comprensión y el proceso de interpretación arqueológica fue articulada una visualización 3D simplificada de los datos obtenidos. Esta representación ha conformado la base de la hipótesis virtual de todo el sector examinado. Para la documentación tridimensional fue empleada como base el modelo elaborado por GDH en la fase de digitalización.

Un aspecto significativo en la consideración de este proyecto fueron las limitaciones existentes con respecto a cuestiones como la representación de las viviendas y otras unidades domésticas, razón por la se decidió completar estos vacíos con inferencias alcanzadas en otros yacimientos de cronología prehistórica y de la Edad del Bronce: Los Millares (Santa Fe de Mondújar, Almería), La Bastida (Totana, Murcia) o Castellón Alto (Galera). En términos generales, son enclaves en los que se han emprendido intensas campañas científicas, en los que se han añadido ejemplos rigurosos de reconstrucciones físicas de las casas; además, su objeto de estudio y problemáticas son, a grandes rasgos, similares a los de la Motilla del Azuer, por lo que han servido de base en esta caracterización.

Con respecto al levantamiento de las viviendas, en virtud de los datos obtenidos de las excavaciones arqueológicas (Nájera y Molina, 2004; Nájera et al., 2012), se optó por su representación mediante un zócalo de mampostería, con el resto del alzado de la pared de tierra del entorno y postes de madera, todo ello rematado por un revoco de barro tanto al exterior como al interior.

Para las techumbres se ha preferido por su visualización a un agua, compuesta por vigas de madera que van unidas con ramas dispuestas de forma perpendicular a aquellas, todo ello revestido por una cubierta con plantas. Otros elementos perecederos, verbi gratia puertas y ventanas, se plantea que fueron fabricados en madera, pese a que no ha sido posible constatar la presencia de evidencias materiales de los mismos. En definitiva, en el modelo trazado se ha diseñado una imagen de viviendas sencillas y de una sola planta, ante la ausencia de información más precisa que apunte hacia edificaciones más elaboradas.

Anexas a las viviendas se han incluido pequeños recintos, mediante cercas de madera, que fueron dedicadas a la estabulación de ganados, por lo que en su interior se han colocado animales de la cabaña documentada en el registro arqueológico: ovicápridos, bóvidos, équidos y suidos (Nájera y Molina, 2004, 202). Por su parte, el paisaje ha sido reproducido mediante suelos arcillosos y secos, salpicado eventualmente con plantas autóctonas y campos con cereales, cultivo que fue predominante en este entorno durante la Edad del Bronce, como así ha atestiguado la investigación arqueológica (Nájera et al. 2012, 152).

Para la representación de este trabajo virtual se ha optado por la elaboración de dos ilustraciones digitales que, a grandes rasgos, tienen como objetivo exponer los contenidos de la manera más adecuada y completa posible, razón por la que se ha optado por ofrecer dos puntos de vista diferentes. El primero de ellos consiste en una vista aérea tomada desde el sector suroeste del yacimiento, referenciando en la ilustración tanto los elementos existentes como los resultados de la prospección geofísica.

Mientras, la otra figura se ha preparado como si fuera una perspectiva tomada a nivel de suelo dirigida hacia la fortificación de la Motilla del Azuer, permitiendo descubrir tanto ese entramado defensivo como las viviendas y el medio natural. Esta proyección, además de mostrar en detalle las casas y los sistemas constructivos, ha proporcionado una visión más favorable para lograr establecer una empatía desde el espectador hacia el recurso, al formar una conexión más directa sobre sus elementos. De esta manera conseguimos no sólo presentar una información científica, sino trasladar también emociones positivas que vienen a reforzar la acción social que posee este bien patrimonial.

Reconstrucción área del poblado de la Motilla del Azuer con imagen desde el suelo. Fuente: Elaboración propia.

Conclusiones en torno al programa Motilla Virtual

Los beneficios de la virtualización y representación 3D de yacimientos arqueológicos, los resumimos en la frase “patrimonio para todos”. Gracias a estas recreaciones muchas más personas pueden tener acceso y conocer de primera mano este tipo de recursos patrimoniales y turísticos. La amplia difusión de los bienes culturales que estas herramientas brindan permite una democratización del patrimonio, al posibilitar llegar a más ciudadanos, incluidos aquellos que por razones de movilidad no puedan adentrarse en los, a veces, intrincados recorridos que se pueden realizar al visitar físicamente un yacimiento arqueológico (Rodríguez y Torres, 2023).

En suma, las actividades relacionadas con la aplicación de las nuevas herramientas tecnológicas en la gestión de la Motilla del Azuer están suponiendo una experiencia interesante y satisfactoria para investigar, interpretar, conservar y difundir un bien cultural referente para la ciudad de Daimiel y su entorno. Las iniciativas en favor de la virtualización del patrimonio arqueológico constituyen un procedimiento eficaz para incrementar la accesibilidad hacia este tipo de sitios, al lograr la participación de personas que cuentan con limitaciones para conocer in situ sus riquezas, como ya hemos expuesto, pero no solamente ellos: en los mismos términos, en los últimos años se está constatando un aumento de la demanda por parte del público, sobre todo en edades juveniles, para el uso de la tecnología como medio para disfrutar y aprender con su legado histórico.

Por otra parte, los resultados obtenidos dentro del programa Motilla Virtual han surgido fruto de unas propuestas abordadas desde la rigurosidad y un análisis integral, que ha contado con la aportación de un equipo de trabajo formado por especialistas de diversas disciplinas: arqueólogos, diseñadores gráficos, restauradores, geofísicos, historiadores, etc. A este respecto, y en virtud del éxito alcanzado, consideramos que resulta imprescindible que este tipo de acciones sean acometidas desde criterios científicos y exhaustivos.

Asimismo, estos proyectos han seguido las recomendaciones, directrices y pautas establecidas en este campo, en especial con lo dispuesto por los Principios de Sevilla (Principios Internacionales de la Arqueología Virtual, ratificados por la 19.ª Asamblea General del ICOMOS en Nueva Delhi en 2017).

Bibliografía

Akiduki, H., Nishiike, S.,Watanabe, H., Matsuoka, K., Kubo, T., Takeda, N.  2003: Visual-vestibular conflict induced by virtuakil reality in humans, Neuroscience Letters, 340(3), 197–200.

Angulo Bujanda, M.ª I., 2018: “Conservación y restauración en el yacimiento arqueológico de la Motilla del Azuer, campañas 2015 y 2016”, 31-44, IV Jornadas de Historia de Daimiel, Ayuntamiento de Daimiel.

Fernández-Posse, M.ª. D. y Martín, C., 2007: “La Edad del Bronce”, en J. Pereira (coord.). Prehistoria y Protohistoria de la Meseta Sur (Castilla-La Mancha), 105-124., Toledo, Biblioteca Añil 31-Almud.

Nájera Colino, T., Jiménez Brobeil, S. A., Molina González, F., Delgado Huertas, A.; Laffranchi, Z., 2012: “La aplicación de los métodos de la antropología física a un yacimiento arqueológico: la Motilla del Azuer”, 149-182, Cuadernos de prehistoria y arqueología de la Universidad de Granada 22.

Nájera Colino, T. y Molina González, F., 2004: “Las motillas: un modelo de asentamiento con fortificación central en la Llanura Manchega”, en M.ª R. García Huerta, y F. J. Morales Hervás, (coords.), La Península Ibérica en el II milenio a. C.: Poblados y fortificaciones, 173-214, Cuenca, Servicio de Publicaciones de la Universidad de Castilla-La Mancha.

Rodríguez González, D. y Torres Mas, M., 2023: “Patrimonio cultural para todos: una experiencia turística de inclusión e inmersión total”, Revista Pasos, Revista de Turismo y Patrimonio Cultural, vol. 21 (2), abril-junio 2023.

Torres Mas, M., 2015: “La Motilla del Azuer. Un yacimiento arqueológico de interés cultural en Daimiel (Ciudad Real)”, 15-30, III Jornadas de Historia de Daimiel, Ayuntamiento de Daimiel.

Torres Mas, M., 2020: “La Motilla del Azuer y el modelo de gestión del patrimonio cultural del Ayuntamiento de Daimiel, 2013-2017, en J. Onrubia Peinado, V. M. López-Menchero Bendicho, D. Rodríguez González y F. J. Morales Hervás (eds.), LEGATUM 2.0 I Congreso Internacional Musealización y Puesta en Valor del Patrimonio Cultural, 273-284, Cuenca, Ediciones de la Universidad de Castilla-La Mancha.

Torres Mas, M., Angulo Bujanda, M.ª I., Álvarez García, H. y Rodríguez González, D., 2020: “el patrimonio de Daimiel a través de la arqueología: investigación, rehabilitación y difusión”, 267-284, V Jornadas de Historia de Daimiel, Daimiel.

Torres Mas, M., López-Menchero, V. M., López Tercero, J., Torrejón Valdelomar, J. y Maschner, H., 2022: “Proyectos de digitalización y realidad virtual en el patrimonio arqueológico. El caso del yacimiento de la Motilla del Azuer en Daimiel (Ciudad Real), 135-146, Virtual Archaeology Review, 13 (26).

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